Tag Archives: RPG

Lufia II: En lyckad prequel

3 Jun

Det andra spelet är det första. Eller tvärtom.Det här inlägget innehåller spoilers för handlingen till SNES-spelet Lufia II: Rise of the Sinistrals. Detta inkluderar spelets slut, men att berätta vad som händer där är kanske egentligen inte en spoiler, beroende på hur man ser på det. Om man har spelat det föregående spelet i serien vet man ju faktiskt redan hur Lufia II slutar.

Från inledningen till Lufia I.Det första spelet, Lufia & the Fortress of Doom, är på det stora hela inte något särskilt anmärkningsvärt spel. Det är inte dåligt, men det finns inte många saker som får det att stå ut från mängden av konsol-RPG. Du har dina hjältar som reser runt i en tämligen typisk fantasyvärld med en smula steampunk inslängt, slåss med slumpmässigt uppdykande fiender i turordningsbaserade strider och räddar världen från storskurken. Eller ja, i det här fallet rör det sig om flera storskurkar, fyra för att vara exakt. Det är de gudalika Sinistrals som hotar världen när de återvänder efter att 100 år gått sedan de senast besegrades. Det intressanta med spelet är dess inledning, som visar vad som hände för 100 år sedan, och där du får styra de fyra legendariska hjältarna precis när de är på väg in i Sinistralernas fästning för att besegra dem för första gången. Hjältarna är Maxim (förfadern till huvudpersonen i spelet), hans käresta Selan, polaren Guy, och alven Artea. Men saker och ting går inte riktigt som hjältarna tänkt sig… Läs mer

X-COM-historia: Lords of Chaos

19 Jan

Omslaget är i alla fall ganska schysst.Spelet Lords of Chaos är uppföljaren till Julian Gollops gamla roliga spel Chaos: The Battle of Wizards, och likt sin föregångare är det inte ögonblickligen uppenbart hur det är besläktat med de framtida X-COM-spelen. Det finns dock ändå en del intressanta likheter som gör att jag känner mig tvungen att ta med spelet i denna överblick över X-COM-spelens historia. Jag säger ”tvungen”, då jag trots spelets intressanta nyheter och överlag ganska hyfsade design har ett stort problem med det, som gjort att jag bara ägnat väldigt lite tid åt att spela det, till skillnad från de andra spelen som tagits upp hittills. Det är dock möjligt att detta är ett problem som beror på att jag missat något eller inte tagit mig an spelet på rätt sätt, vilket läsaren själv får avgöra. Men låt oss börja med det som Lords of Chaos gör rätt. Läs mer

Arvet från Ultima Underworld

6 Feb

Ultima-spelserien har genom åren haft inflytande på flera spelgenrer som idag är väldigt populära. Mest uppenbart är kanske RPG-genren, då Ultima-spelen var några av de första elektroniska spelen där spelarkaraktärens förmågor mättes med siffror och där dessa siffror kunde ökas på för att göra karaktären starkare, och de tidigaste spelen i serien var inspirationskällor för många andra spelskapare, både västerländska och japanska. Utan Ultima skulle vi nog inte ha vare sig Dragon Age eller Final Fantasy idag, för att ge några av de mest uppenbara exemplen. Senare skulle Ultima Online bli ett av de första riktigt stora grafiska MMORPG:na, så även alla inbitna World of Warcraft-spelare har anledning att vara tacksamma för Richard Garriotts skapelse. Mindre uppenbart är kanske dock det faktum att ett Ultima-spel har haft betydelse för den idag vansinnigt populära genren känd som förstapersonsskjutarspel, eller förkortat FPS. Läs mer

Ultima VI: Hellre än bra

17 Jan

Ultima VI: The False Prophet byggde vidare på många av de teman som börjat dyka upp i föregångarna Ultima IV: Quest of the Avatar och Ultima V: Warriors of Destiny. Spelets handling är en av de bästa och mest intelligenta någonsin i spelsammanhang, vilket i och för sig också kan sägas om många andra av spelen i Ultima-serien. Men jag ska inte spoliera något av handlingen i detta inlägg (kanske i ett senare?), utan i stället diskutera en av de största nymodigheterna i Ultima VI: Grafiken!

Det är i det här fallet värt att veta att Ultima VI var det första spelet i serien som inte ursprungligen utvecklades för den gamla trotjänaren Apple II utan i stället gjordes direkt för PC, och specifikt PC utrustad med VGA-kort. Detta var ett enormt tekniskt steg framåt för serien. Apple II hade en sisådär tre färger att leka med, men med en VGA-PC hade man ofattbara 256 färger! Och Ultima-seriens skapare, Richard Garriott, tänkte banne mig använda dem alla! Läs mer

Död åt slumpmässiga möten!

17 Okt

Jag har spelat klart Dragon Quest IX (eller ja, det finns förstås en himla massa sidouppdrag man kan ta sig an också, och kanske kommer jag faktiskt att göra det en dag), och börjat på ett annat RPG som legat på min spelhylla ett bra tag nu, Final Fantasy VIII. Trots att båda spelen är i samma genre är det en övergång som inte är helt problemfri, kanske speciellt då Final Fantasy VIII har en av RPG-genrens gamla traditioner: Random encounters. Alltså, när du är ute och traskar i världen eller i någon underjordisk grotta så kan du när som helst, helt utan förvarning, plötsligt hamna i en turbaserad strid med monster.

Random encounters har funnits i elektroniska RPG sedan urminnes tider, och har till en viss del sin grund i de ännu äldre penna & papper-rollspelen, där det ofta fungerade så att när man kom till ett nytt rum så rullade spelledaren en tärning, och beroende på utslaget kunde slumpmässiga monster dyka upp. Men vid det här laget tycker jag att hela systemet känns gravt föråldrat, och det är definitivt ofta synnerligen irriterande att oförvarnad bli avbruten när man vandrar fram genom en vacker 3D-värld med mysig musik.

Och faktum är ju att det inte behöver fungera på det viset. Redan på 80-talet fanns det RPG där man kunde se monsterna medan man gick omkring, och till och med kunde undvika att stöta på dem om man rörde sig på rätt sätt. Detta var främst vanligt i västerländska RPG, såsom Ultima-spelen (som dock ändå hade random encounters nere i grottorna man utforskade). Det verkar främst vara en japansk tradition att man inte kan se monsterna förrän man slåss med dem, en tradition som troligtvis tog sin början i, just det, Dragon Quest-spelen, som ju var spelen som definierade det mesta man numera associerar med japanska RPG. Dragon Quest-spelen var väldigt framgångsrika (åtminstone i hemlandet) och andra spelföretag var därför inte sena med att göra efterapningar, till exempel Square med sitt Final Fantasy. Allt eftersom åren gått har de japanska RPG-spelen utvecklats en hel del, men verkar ändå vilja ha kvar en hel del gamla traditioner från genrens barndom.

Men även bland japanska RPG finns det en del avvikare, spel där man i stället ser fienderna gå runt på kartan och till större eller mindre grad kan välja om man vill slåss med dem eller inte. Exempel på sådana spel är bland annat Chrono Trigger, Earthbound och Paper Mario. Och just dessa tre spel har också en annan sak gemensamt: Det brukar anses vara några av de absolut bästa spelen i genren. Det är i och för sig knappast rätt att hävda att detta enbart beror på hur spelen hanterar mötandet av fiender, men jag skulle vilja säga att det är något av en bidragande faktor som gör att de står ut från den stora massan av spel med slumpmässiga möten.

Och när nu både de senaste Final Fantasy-spelen och till och med det senaste spelet i den så oerhört traditionsbundna Dragon Quest-serien börjat överge random encounters till större eller mindre grad så kan man väl hoppas att andra spelutvecklar följer med, och att slumpmässiga möten i framtiden bara blir en historisk relik. Vem vet, en dag kanske vi får se ett Pokémon-spel helt utan högt gräs?

Publicerat av Fredde 

Phantasy Star: Sagan som tog slut

29 Dec

Phantasy Star är troligen Segas mest kända RPG-serie (på andra plats får man nog sätta Shining Force). Faktum är att chansen att du som läser detta minns denna spelserie från 16-bitarseran troligen är större än att du minns exempelvis Final Fantasy eller Dragon Quest-spelen från samma tid. Nästan alla spel i Phantasy Star-serien släpptes nämligen i Europa, till skillnad från Final Fantasy och Dragon Quest som mest höll sig i Japan och USA fram till 32-bitarseran. En av de största Phantasy Star-hemsidorna är till och med gjord av en svensk och har många svenska besökare på sitt forum. Men Phantasy Star är inte bara en minnesvärd spelserie på grund av sin spridning. Ett av de mest intressanta fenomenen med serien är att den till skillnad från de flesta andra RPG-serier (och spelserier i allmänhet för den delen) fick ett definitivt slut.

Både Final Fantasy och Dragon Quest har i stort sett låtit varje spel i sina respektive serier utspela sig i en helt ny värld, med bara en del igenkänningsbara element som är gemensamma för alla spel och en historia som börjar och slutar i ett och samma spel. Phantasy Star-spelen däremot utspelade sig alla i samma värld, och var delar av en större historia. Jag får utfärda en spoiler-varning här: resten av detta inlägg kommer att behandla Phantasy Star-spelens handling, så om ni inte vill få den avslöjad, spela spelen först. Läs mer

Veckans nördfavorit – Akitoshi Kawazu

20 Nov

Året var 1988. Spelföretaget Square hade året innan räddats från ruinens brant tack vare det oväntat framgångsrika spelet Final Fantasy. Naturligtvis innebar det att en uppföljare skulle göras. Hironobu Sakaguchi, som hade varit den huvudsaklige designern för Final Fantasy, bestämde sig för att låta en viss Akitoshi Kawazu ha mer inflytande över uppföljaren. Resultatet av detta beslut blev Final Fantasy II, av många ansett som det sämsta spelet i Final Fantasy-serien. Square insåg att om de skulle låta Kawazu bestämma över deras mjölkko så skulle företagets dagar vara räknade (igen). Därför lät de i stället Kawazu göra sin egen RPG-serie där han fritt kunde mixtra med sina bisarra spelsystem. Serien fick namnet SaGa, och nämnandet av detta namn kan få den mest härdade RPG-nörd att darra.

Man spelar inte SaGa-spel för att ha roligt. Vill du ha roligt med ett RPG så håll dig till Final Fantasy eller Dragon Quest eller Paper Mario. Att spela ett SaGa-spel är att ge sig in i en psykologisk strid med Akitoshi Kawazu, en man som på ytan kan verka vara en typiskt artig och vänlig japansk herre, men som i själva verket är en av världens mest djävulska spelskapare. Han kommer att göra allt i sin makt för att knäcka dig. Tror du att du vet vad hitpoints är för något? I SaGa-spelen kan vapen ha hitpoints. I SaGa-spelen kan hitpoints ha hitpoints. Och om du vänjer dig vid det, så ger Kawazu dig något fullständigt bisarrt sätt att öka dina karaktärers förmågor. Skaffa sig xp och öka i level? Ha! I SaGa-spelen har varje siffra sin egna xp-mätare, såvida din karaktär inte i stället enbart kan öka sin level genom att äta en viss sorts kött från besegrade monster. Vilket kött måste du äta för att öka i level? Kawazu tänker inte berätta det. Det är bara att pröva sig fram och hoppas på det bästa. Och om du lyckas ta dig förbi även detta hinder så kommer du förr eller senare att träffa på spelets slutboss. En slutboss i ett SaGa-spel finns inte till för att du ska få en spännande strid. En slutboss i ett SaGa-spel finns till för att krossa dig, förnedra dig, och få dig att inse att du fortfarande inte vet hur man ska spela spelet. Alla de levels du skaffat dig, alla de hitpoints till dina hitpoints, allt ditt blod, all din svett, alla dina tårar, är fullständigt meningslösa, för du har inte blödit, svettats och gråtit på rätt sätt. Kawazu vill att du ska dansa till hans pipa, men han tänker inte låta dig höra melodin. Det är bara att börja om från början tills du lärt dig, tills du brutit dig in i hans hjärna och sett vad han tänker. Kawazus ärkefiende är en tydligt skriven manual, en detaljerad walkthrough, en förklaring om vad man måste göra för att kunna spela som han vill att man ska spela.

Sakta men säkert börjar Stockholmsyndromet verka. Du kommer på ursäkter. Musiken är bra, åh gode gud, musiken är ju bra. Spelen säljer ju så bra i Japan, något måste ju vara rätt med dom. Det där spelsystemet är kanske komplicerat, men det finns något i det som är så innovativt och som skulle vara så bra i något annat spel. Om jag inte kan besegra slutbossen den här gången så kommer jag kolla in slutet på Youtube i stället. SaGa-spelen är inte för alla, men jag gillar det. Jag vill ha ett spel med utmaning, jag är ingen mes som måste hållas i handen. Kawazu vill mig väl, han kan väl inte hjälpa att jag inte förstår hans geni, och ibland måste han straffa mig för det. Ibland måste han straffa mig mycket, och hårt.

Om du inte redan givit upp och läst igenom varenda FAQ och walkthrough du kan hitta på internet så kommer du att bli en av dom som skriver dessa FAQs och walkthroughs. Du må älska Kawazu nu, men någonstans i bakhuvudet känner du ändå att du måste varna andra. För dig är det för sent, men om du kan skriva en riktigt lång beskrivning av hur dina hitpoints får hitpoints, så kanske någon annan som blivit intresserad av SaGa-spelen inser att endast galenskap kommer bli deras lön, och vänder om.

Och någonstans i Japan står Akitoshi Kawazu och tittar ut genom ett fönster. Han skrattar inte ondskefullt, han ler bara vänligt, rättar till sin stiliga frisyr och vet att han har besegrat dig.

Publicerat av Fredde 

Att fastna

20 Okt

Få saker är så frustrerande i ett TV- eller datorspel som att fastna. Men jag menar inte bara att man inte lyckas lista ut hur en boss ska besegras eller ett pussel lösas, jag menar när det är bokstavligen omöjligt att besegra bossen eller lösa pusslet.

Gamla tiders äventyrsspel har många exempel på detta, speciellt de från Sierra, så jag börjar med ett exempel därifrån: I slutet av King’s Quest V möter du en fasansfull yeti som du måste besegra genom att… kasta en paj i ansiktet på den. Ja, det är ganska korkat, men det stora problemet är att pajen i fråga dyker upp i början av spelet, och det är möjligt att helt strunta i att skaffa sig den (och man kan inte gå tillbaka senare om man ångrar sig). Senare i spelet blir huvudpersonen hungrig, och man kan då välja att äta några olika saker han bär omkring på, inklusive pajen. Så det finns alltså två sätt att helt missa det föremål man behöver för att besegra yetin, vilket i princip innebär att man måste börja om hela spelet från början. Det är lika troligt att man inte vet om detta utan försöker besegra yetin på diverse andra sätt utan resultat, och tror att man helt enkelt inte är smart nog att lösa pusslet när det egentligen är omöjligt. Det är att fastna på riktigt. Läs mer

Ultima V: Warriors of Destiny: Världens bästa omslagsbild?

3 Aug

Det finns många hemsidor som gör sig lustiga över dåliga omslagsbilder till alla möjliga sorters elektroniska spel, och med all rätt. Genom åren har det funnits många konstiga, feltänkta eller helt enkelt fula bilder som prytt spelförpackningar och säkert då och då gjort att spel som förtjänade bättre lämnades kvar på hyllan av en potentiell köpare. Men då det som sagt finns så många som gjort det tänkte jag väga upp det genom att i stället snacka om den omslagsbild som jag tycker är den kanske bästa genom tiderna, den som pryder Ultima V: Warriors of Destiny. Läs mer

En nördig kunglighet?

12 Jul

I går kom drottning Margrethe II av Danmark på besök i Båstad för att kolla in en matta som hon själv designat. Detta kanske inte verkar vara en direkt nördig nyhet, men ta en titt på mattan i fråga:

Den heter ”Kustlandskap” och ska enligt dronningen själv vara baserad på en del av Danmark sedd från luften. Och nog ser det ut som en karta… En pixellerad karta… med hav, skog, öknar, stränder. Faktum är att det inte borde vara svårt för en spelnörd att dra likheter mellan den och till exempel den här kartan. Eller den här. Eller kanske till och med den här?

Kan det vara så att Danmarks drottning i hemlighet är en TV-spelsnörd med intresse för gamla RPG?

Publicerat av Fredde